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【ポケモン剣盾】パーティ作るときの考えメモ

最近、新作ポケットモンスター、ソード・シールドでマスターボール級(※1)に行った

その際、パーティを作るときに思ったことを書く
こういう考え方もあるなと

※ここからポケモンの名前や用語が頻繁に出てくるので注意

次の3つの考えを取り入れたパーティは強そうだということ
・戦略
・相性補完
・見せ合い


○戦略面
「何をやりたいのか」を意識する
予め指針を決めておくことで、要所要所で「エースを通すにはどうすればよいか、あるいは誰を通せば勝てるか」を意識しやすくなる

例1:オーロンゲで壁を貼り、アイアントダイマックス(以後DM)しながら攻撃、最後にドラパルトで残りを倒す
例2:先発で弱点保険持ちのバンギラスで打ち合い、残りをミミッキュきあいのタスキ持ちドリュウズで倒す
例3:ドヒドイデナットレイでじわじわと削り、こだわりスカーフを持ったガラルヒヒダルマで蹂躙

○相性補完面
文字通り「選出時や交代時の技の一貫性」を意識する (ただし「意図的に同じタイプを揃える」場合は除く)
いくら「バンギラス+ドリュウズ」のような強力な並びを作ったとしても、想定外の「インテリオン」1匹で崩される場合もある
そのため、アタッカー気質のポケモンを並べて選出する場合でも技の一貫性を気にしたい

例1:ドヒドイデ+アーマーガァ+ナットレイを選出したが、電気技持ちドラパルトだったため、ナットレイ1匹に負担がかかって押し切られた
例2:オーロンゲ+トゲキッス+ギャラドスの並びだとヒートロトムウォッシュロトムボルトチェンジがきつかったので、あくびとおきみやげ持ちトリトドンで補完する


○見せ合い面
自分に有利になるように相手の選出をコントロールすることを重視する
どのポケモンが来やすくて、どれを入れたら牽制となるか・・・
対策枠や戦略が機能するよう意識したい

以下改良したい例
例1:エースとしてアイアントを採用したら、他に出したいポケモンが多くて選出できない
例2:2、3回連続で遭遇したルチャブルを対策すると、次の試合以降一切みなかった
例3:アーマーガア対策にウォッシュロトムを選出したら、トリトドンに毎回交代され肝心のアーマーガアが倒せない

※1 剣盾では対戦での強さの基準が、レーティング方式からランクマッチ方式に変更された。
対戦を進めていくと次の順でランクが上がっていく。
「ビギナー級」→「モンスターボール級」→「スーパーボール級」→「ハイパーボール級」→「マスターボール級」